Parachutistes


Nombre de pas total : 0

Principe

Cette application permet d'illustrer le comportement d'agents ayant pour objectif la cartographie d'un labyrinthe. Quatre algorithmes différents sont proposés pour la génération du labyrinthe, chacun avec des caractéristiques particulières. Celui-ci peut avoir une taille quelconque, l'application permettant de déplacer une fenêtre sur l'ensemble du territoire.

Il est possible de créer autant d'agents "explorateurs" que souhaité. Chacun peut avoir sa propre stratégie de déplacement et sa propre stratégie de communication avec les autres.

Un tableau de synthèse indique le nombre de pas et le nombre de cases découvertes par chaque agent, ainsi que le nombre total de pas qui ont été effectués pour cartographier le labyrinthe. Evidemment, selon la forme du labyrinthe, un ensemble de comportements sera plus ou moins efficace (en nombre de pas) qu'un autre pour ramener la cartographie complète.

Comportements:

Le choix du comportement permet d'influencer la manière dont l'agent se déplace dans le labyrinthe. Trois types de comportements de déplacement sont possibles pour chaque agent

  1. Le comportement Intelligent : Le personnage se déplace dans le labyrinthe jusqu'à ce qu'il rencontre un mur, il retourne sur ses pas et va vers la case non visitée la plus proche et utilise pour cela un calcul de plus court chemin sur la connaissance actuellement accumulée.
  2. Le comportement Gaucher/Droitier : L'agent avance dans la même direction jusqu'à ce qu'il rencontre un mur. Il choisit alors une direction (droite ou gauche) si le choix est possible, sans "apprendre" quoi que ce soit de l'environnement.
  3. Le comportement aléatoire : A chaque carrefour l'agent aléatoire choisit sa direction aléatoirement. Il est équipé d'une mémoire des cases parcourues, afin qu'il n'oscille pas indéfiniment entre deux cases.

Communication:

Le choix du modèle de communication permet d'influencer la manière dont un agent communique ses connaissances aux autres agents. Il permet aux agents d'éventuellement apprendre des autres agents. Lors de l'établissement d'une conversation entre deux agents, la communication d'information peut être unidirectionnelle (je donne à l'autre ce que je sais) ou bi-directionnelle (on échange nos connaissances). Il y a trois modes de communication possibles.

  1. La communication à partir d'un nombre de cases fixes. Dans ce cas, tous les n pas (à définir) l'agent envoi à tous les autres agents l'ensemble de ses connaissances actuelles. Chacun les fusionne alors avec ses propres connaissances.
  2. La communication à chaque carrefour. L'agent communique à tous les autres agents ses connaissances quand il arrive au bout d'un couloir. Il y a en général plus de communications qu'avec la méthode précédente.
  3. La communication lors des rencontres. L'établissement d'une conversation se fait uniquement entre deux agents qui se rencontrent. La communication est donc ciblée, nettement moins fréquente qu'avec les précédentes méthodes, et implique souvent que, les agents étant à la même position et avec les mêmes connaissances, vont y inférer les mêmes buts.

Sémantique des cases:

La partie de gauche d'une case représente la couleur de l'agent qui l'a découverte en premier. La partie de droite représente les couleurs des agents qui connaissent cette case soit par visite soit par communication.