CONSTRUCTEUR DE RESEAUX DE PETRI : AIDE.



  • INTRODUCTION.
  • Realisation.
  • Ce programme permet la realisation graphique d'un reseau de Petri, ainsi que sa
    simulation avec visualisation des changements.
    Il a ete realise par Daniel Fastyn & Eric Darce, etudiants en DESS Intelligence
    Artificielle et Genie Logiciel, dans le cadre de leur Projet.
    Celui-ci a ete propose par MM Philippe Merle et Samuel Degrande.

  • But du programme.
  • Ce constructeur de reseaux de Petri a ete entierement ecrit en Java. L'interet
    de l'utilisation de ce langage vient de la volonte de Mr Yves Roos, President du
    Jury de Maitrise Informatique, d'offrir un didacticiel de cours et d'exercices au
    travers de pages au format "html". La creation de pages integrant du code en Java
    permet ainsi de creer une reelle interactivite avec la personne utilisant la page
    en question. On sort alors de la banalite et des limites des pages classiques.

  • DESCRIPTION DE L'APPLET.
  • La Zone Graphique.
  • C'est dans cette zone que l'on peut dessiner et faire evoluer les elements du
    reseau de Petri. Une fois les elements crees, on peut en effet les deplacer afin
    de reorganiser l'aspect general de ce reseau ...

  • Les zones de Controle.
  • Il existe deux zones de controles, l'une comprenant l'ensemble des boutons qui
    sont necessaires a la creation & a la simulation des differents reseaux. L'autre
    contient les boutons de controle de creation. Elle contient egalement des champs
    de texte. Le premier est accessible en lecture uniquement, et permet l'affichage
    de messages pour la comprehension de l'utilisateur. Le second sert de zone de
    saisie, et permet l'affectation par l'utilisateur des differents elements de son
    reseau.

  • FONCTIONNEMENT DE CHAQUE ELEMENT.
  • Les Boutons.
  • Place
  • Permet la creation d'une place. Une fois que vous avez clique sur ce bouton,
    vous pouvez changer sa valeur par defaut en la fixant dans la zone de saisie.
    Au depart, une place n' a jamais de jetons. Une fois que vous avez fixer sa
    valeur, un clic sur la zone graphique permet de la placer. Vous pourrez tout
    de meme la deplacer en cas de besoin.

  • Transition
  • Fonctionne sur le meme principe que le bouton . Par defaut, toute nou-
    -velle transition est creee avec la valeur 'a'. Vous pouvez la modifier par le
    changement de la valeur du champs de saisie. Un clic sur la zone graphique de-
    -termine sa position de depart, que l'on peut evidemment modifier.

  • Liaison
  • Fonctionnement identique. Par defaut, sa valeur est fixee a 1. Une fois que l'
    on a determine sa valeur, sa creation s'effectue en tirant un trait de l'objet
    de depart vers l'objet d'arrivee.
    Attention, si vous essayer de creer une liaison entre deux objets identiques,
    la liaison sera sans aucun effet.

  • Nouveau
  • Effectue la remise a zero du reseau de Petri. A pour effet de reinitialiser la
    zone graphique.

  • Supprimer
  • Permet la suppression d'un element du reseau de Petri ( Transition, Place ou
    Liaison). Une fois que vous avez clique sur le bouton, un simple clic sur
    l'objet permet de le supprimer, ainsi que toutes les liaisons qui en dependent.

  • A Propos...
  • Un peu de publicite pour les humbles auteurs ...

  • Aide
  • A priori, celui la vous savez, sinon, vous ne seriez pas las ... :))

  • Autres Conseils.
  • Pour deplacer un objet.
    Lorsque vous n'avez clique sur aucun bouton, vous etes automatiquement en mode
    de deplacement. Il suffit alors de cliquer sur l'objet a deplacer et de venir le
    placer au nouvel endroit desire.
    L'ensemble des Liaisons est mis a jour automatiquement.

    fastyn@lifl.fr darce@lifl.fr merle@lifl.fr